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扇動多くして - プロパガンダ・ポスターにみる日本の戦争

『プロパガンダ・ポスターにみる日本の戦争』を読んだ。 本書に掲載されているポスターは135枚。すべて長野県阿智村でみつかったもの。当時の会地(おうち)村長が、焼却処分せずに保管していたそうだ。制作時期は、1937年の日中戦争から1945年の終戦までの約8年間とされている[1]。 全体的にアール・デコ調に感じられる作品が多い。当時の最新のスタイルを取り入れた結果か。イラスト中心なのは、当時の写真は発色が悪くインパクトで劣ったためだと説明されている。手早く制作できるので積極的に採用していたロシア構成主義とは対極的に映る。 これらのポスターを見ていると、オリンピックに向けた、2つの動きを思い出す。まず、ボランティアの募集。スポーツ庁・文科省が連盟で大学長・高専校長へ「スケジュール考慮しろよ」と通知を出すに至っている[2]。人に加えて、金属の提供依頼。「都市鉱山からつくる!みんなのメダルプロジェクト」と称して集めようとしている[3]。なりふり構っていない。あるいは、何をしても許されると思っている。そんな印象。子供に協力させて、子供でさえ協力しているんだから大人は判るよね? という手法まで使い始めたら行くところまで行った感を覚えると思う。歴史から学ぶのか、歴史を繰り返すのか。 歴史と言えば、「コラム2 プロパガンダ・ポスターと美術界―画家と図案家―」で、最近 『日本のグラフィック100年』 で知った杉浦非水の名前が出てきた。同僚の作品を紹介する文脈で名前が挙がったに過ぎないけれど。同時期に読んだ 『20世紀のデザイン』 にはプロパガンダ・ポスターも載っていたけれど、『日本のグラフィック100年』にはなかったように記憶している。年代順に並んでいなかったため、気にならなかったけれど、この戦時の作品がぽっかり抜け落ちていたりするのだろうか(「焼却処分せよ」と命令が下ったので、残存数は少ないという事情はあるだろうけれど)。だとしたら 『ゲンロン 6』、『〃 7』 で議論されていた埋葬の失敗の、ひとつの表れか。開き直りもせず、露悪敵にもならず、静かに振り返ることの、この難しさ(確かめもせず考え過ぎか)。 [1]  【長野】戦時ポスターずらり 阿智で展示 | 中日旅行ナビ ぶらっ人 [2]  平成32年東京オリンピック競技大会・東京パラリンピック競...

ぐらつく - 日本のグラフィック100年

『日本のグラフィック100年』をぱらぱらと眺めてみた。 各作品を眺めるぶんには楽しい。表意文字ならではの表現がおもしろい。これは表音文字ではできない。とくに 「森・林」 には強く惹き付けられた。 この本と『20世紀デザイン:グラフィックスタイルとタイポグラフィの100年史 』とで、日本と欧米のグラフィックの歴史を比べられるかなとも思ったけれど、どうも無理そう。この本からは歴史観が読み取れない。 歴史を読み取れないのも当然で、この本の目的は「読者が見て語り合うこと」。それに「4つの章に分けましたが、分類が目的ではありません」とのことで、年代順に並んでいるわけでもない。でも、「当時の世相を体験していない読者のために随所に小文を配し、その小文をたどることで、日本のグラフィックの流れがつかめるように考え」られているそうだ。 わからない。これで何を語れるのか。というわけで、このわからなさについてのメタな感想を。 端的にいうとKJ法の結果を、そのまま見ているような気分だった。2冊買って作品ごとにバラバラにして、自分で分類し直してみるとおもしろいかもしれないと思う。思うだけだけれど。 ◆ 解きほぐしてみると、わからないだけでなく。わかるためのとっかかりも見当たらないのが一番辛い。わからないのは、これが専門書で自分が門外漢だからだとして、何をどう掘り下げればわかれるようになるのかとっかかりも見当たらない。 章を分けた目的が分類でないなら、なんなのか。明記されていない。手がかりは見出しだけと乏しい。章内でさえ作品が時系列に並んでいないので、小文をたどっても大きな流れが読み取れない。小文が言及していない作品の方が多いから、それがそこに配されている意図を推測する手がかりがない。個々の作品だけでなく、カテゴリのレベルでも取り上げた狙いがわからない。いわゆるグラフィックに加え、TV CMやパッケージデザイン、さらにプロダクトデザイン、編集(雑誌の表紙や誌面)まで掲載されている。日本のグラフィックの文脈では常識なんだろうか。 ◆ もっと言えば、これが外から理解し得るものかどうかにさえ疑いを感じる。 疑う理由は、この本がグラフィック的な作りになっている――文章は必要最低限(しかも印象に残すために用法が一般的でない)で非言語情報をポンと差し出せば、感覚で伝わ...

graphic glyph - 20世紀のデザイン:グラフィックスタイルとタイポグラフィの100年史

『20世紀のデザイン:グラフィックスタイルとタイポグラフィの100年史』を読んだ。100年史なんて大仰なサブタイトルがついているけれど、旅行先から送るハガキについてについての会話から着想を得たとのこと。詳しくは「〜からこんにちは Greetings from...」(p.109) 参照。解説文の量も少なくないけれど、当時の作品やフォントなんかを眺めているだけでも楽しい。 Netflixドキュメンタリー『アート・オブ・デザイン』で紹介されていたポーラ・シェアも登場していて (p. p.172-173, 202, 216)、1995年に彼女が制作したポスター「ブリンギン・ダ・ノイズ、ブリンギン・ダ・ファンク」が本書のトリを飾っている。 そのポスターの解説で「ロシア構成主義」というキーワードが使われていたので、本書冒頭の年表を遡ると1921に生まれて1934年まで人気が続いた運動とのこと。この運動を始めたデザイナの1人、アレクサンドル・ロトチェンコという方の「Knigi」 (邦題『レンギス あらゆる知識についての書籍』で知られているとのこと、p.73) に既視感があるとおもったら、Franks Ferdinandの2ndアルバム "You Could Have It So Much Better" のジャケットだ (2005年リリース)。 2000年にリリースされたThe Whitestripeの2nd アルバム "De Stijl" (デ・スティル) も同時期 (1917-1931) のデザイン運動に由来した名前なのがおもしろい。赤白黒の3色は構成主義をイメージさせるけれど、この3色は最初からバンドのイメージカラーとして打ち出しているから、また別か。 で、自分でも聞き覚えがあるバウハウスもこの時期 (1919-1933)。これらは影響を受けたり与えたりしたりしていたらしい。アウトプットだけ見ても、自分にはハッキリ区別できないレベル。 デュポンの「泉」がその思想の典型だと紹介されていいるダダも、並行している (1916-1931)。ただ「ビジュアルな様式というよりもむしろ態度である」ので、やっぱりアウトプットだけ見てもわからない。ちなみにその思想は「従来的な意図で芸術をつくり出すのではなく、芸術表現を用い...

タイポグラフィック・パーク - Typography Maniacs

『Typography Maniacs』をつらつらと眺めてみた。Netflixドキュメンタリー 『アート・オブ・デザイン』 のグラフィック・デザイナ、ポーラ・シェアのエピソードがおもしろかったので、文字を使ったデザインにはどんなものがあるのだろうかと思って。 というわけで強い印象を残した作品をいくつかピックアップ。 Mannaというアーティストのアルバム”Shackles”のジャケット。特にアーティスト名の”M”, ”A”の色気が目を引く。しばらく見てみると"M"が向かい合うペンギンのようにも見えてきた。かわいい。 次は CHAIR / CHAIR という作品。CHAIRの各アルファベットの形をした板を組み立てると、椅子ができあがる。 もじバケル (漢字がドラゴンなんかに変形する食玩)を思い出す。 対照的なのが、 Take a Seat and Say Something 。これは椅子でアルファベットを表している。大文字も小文字もそろっているのは執念か。 その作家は、 Booksetting という作品で、本棚と本を使ってアルファベットを表している。背を奥にして入れた本を地にして背表紙で書いているので、収納方法としては実用に欠けるけれど、目には楽しい。 モノのレイアウト系では、ロックバンド The Dicemberists のポスターロゴが、流れるような筆記体で優雅。でも、素材が流れてきたような木の枝なので、素朴さも感じられる。手の込んだ演出なのか、取り除ききれなかったゆらぎなのか、危ういバランスのせいで目が話せない。 反対にフォントをモノに加工した作品も数多く掲載されていた。強烈だったのは、生き物に見立てた Evolution of Typeプロジェクト の作品群。解剖模型のようで、フォントが未知の生物に見えてくる。Exhibit 16ではフォントが琥珀に閉じ込められている。ここからDNAを抽出して、絶滅したタイポグラフィーを集めたタイポグラフィックパークができるわけか(そんなわけはない)。 こんなところ。Web上でも見られる作品にはリンクを貼っておいたので、まずはそれで味見してみても楽しいかと。

人と本と棚と - 本棚の歴史

『本棚の歴史』を読んだ。最後に著者紹介を読んで知ったのだけれど、著者は 『フォークの歯はなぜ四本になったか』 と同じ方。 主題は「本」ではなくて「本棚」。この主題が好奇心をくすぐる。本好きのごく身近にあるのに、めったに意識しない存在。そのものに向き合うのは、空っぽのを品定めするときくらい。言われてみれば、生い立ちについて考えたことがなかった。 とは言っても、両者の関わりは深いので、本棚の歴史と並行して本のも語られる。本と本棚に限らず、中身の形や量とともに容れ物の形は変わるので、分かちがたく結びついている。 本の歴史を振り返ったとき、本棚に大きく影響した変化は2つ。まず、巻物から綴じ本への形の変化。それから、筆記から印刷への移行が生んだ流通量の変化。 それからもう1つ。大きく影響した変化があった。それは室内照明の普及。これで本を読める明るさが、日当たりに左右されずに得られるようになった。 読者の視点でこれらの変化を重ねて眺めると、修道院などの窓際に備え付けられた書見台に鎖留めにされている貴重な本を日中にしか読めなかったのが、自分の本棚に並べた本を読みたい時に好きな場所で読めるようになった、ということになる。本好きだからありがたいと思うし、こんな環境がなかったから本好きになれなかっただろうとも思う。 乱暴にまとめてしまったけれど、もちろん本書が描く歴史はこんな単線的ではない。紆余曲折も派生もある。今の形の本棚に、本がこちらに「背」を向けて「縦」置きに配列されるに至るまで、本と本棚とは追いかけ合うように変化し続けてきた。そもそも最初は棚でさえなかった。ひとつ挙げようかと思ったけれど、そうしたら最後あれもこれもとなってしまうので自重する。 言い換えるなら、本棚の歴史は、溢れる本との苦闘の歴史だったとも思う。その歴史は今も続いている。本書でも触れられているが、大きな変化――本の電子化が進みつつある。これはこれで、アーカイヴ性に不安がある(たとえばAmazonがサービス終了したら、Kindleでのみ出版されていた本はどうなってしまうのだろう?)。 最後に余談というか独り言というか。孫引きみたいになってしまうけれど、 図書館の通例によると本棚の八四%が埋まると既存の本棚配列に新しい本を入れ込むのが難しくなる そうだ。体感的にもそんな感じ。図書館よ...

住処の見方 - 世界の摩訶不思議な家

Netflixオリジナルのドキュメンタリー作品『世界の摩訶不思議な家』を見た。 建築家のピアーズと女優のキャロラインが世界各地のユニークな家を訪ねる番組。全4エピソード構成で、大まかな地形で分けられている。順に、山間、森林、沿岸、地下。 特に印象に残っているのが、エピソード4の地下枠で紹介された家々。地下と聞いて洞窟の中みたいなのをイメージしていたけれど、全然そんなことはなくて、半地下といった感じの家が多かった。指輪物語のホビットの家のようでファンタジック。一方で内装は現代的だったりして、そのギャップがおもしろい。表から見ると地面に埋まっているのに、裏は斜面に沿ったガラス張りで日当たり抜群の家もあったりした。高層建築の屋上緑化が過剰発達し、やがて互いに行き来出るようになり、ついには外殻のように地表を覆うという飛躍した妄想も楽しい。 家はもちろん、2人の訪問者も楽しませてくれた。ピアーズは建築家だからできあがった家について解説してくれる一方で、キャロラインは生活するときの視点(たとえば、トイレはどこ?)で見たり、家主や設計者から設計や建築にまつわるエピソードを引き出してくれる。苦労談も神妙になったりせず軽妙になっていて、とても聞き上手に見えた。 各エピソード自体は1時間あるけれど、その中で3~4軒の家を紹介するから、15~20分単位で見られるのもよい。手軽。 ドキュメンタリーって、演出がやけに仰々しかったり困難に立ち向かうところにスポットライトが当たっていたる印象があって、それによく抵抗を覚えるのだけれど、これはすんなり入っていけた。基本的にいいところを挙げてくれていたからかな。

知のカット - 知能化都市

『知能化都市』を、 読めなかった 。 頭に入ってこなくて読めなかったのでも、積読中に興味を失ったのでもない。読み始めたら、言葉遣いにもものの見方にも強い抵抗があって、ストレスになりそうだったので、意図的に読むのを止めてしまった。知っている場所の設計に関わったらしいので読み始めたけれど、そこまでページを捲る気にさえなれなかったくらい。 まず言葉遣いへの違和感で引っかかる。「ウォッチイング」や「パッサージュ」という自分にはあまり馴染みのない音写。「トレンディースポット」や「イケてる(カッコイイ)」という時代がかった表現。これらのせいでテンポよく読み進められない。 言葉遣いは慣れの問題もあるだろうけれど、ものの見方も相容れないと感じたのが決定的。ファーストフード店や量販店が並んでいるのを「退廃的」と評したり、秋葉原について記述する中で「マイノリティ(オタク)」を主語に据えたりしていて、もう耐えられなかった。出版年(2010年)を差し引いても、2010年までには、『涼宮ハルヒの憂鬱』、『けいおん!』、『らき☆すた』が放送されていて、町おこしなんかに使われ始めるくらいに存在感あったのだけれどなあ。 あと付随的ではあるけれど、たまたま註にWikipediaからのコピペがあったのに気付いたのも、気力を削いでくれた。たまたま参考文献が同じだったのかもしれないけれど。なお、気になってWikipediaの履歴を見たら、2007年5月時点で該当する記述があったのでWikipediaが本書を参照した可能性はなさそう。 というわけで、趣味の読書なのにストレスを感じることもあるまいと考え撤退。

畳んで開いて - 都市をたたむ

『都市をたたむ』を読んだ。今まであまり考えたことがなかったけれど、こうして言われてみると現実味のある、人口減少フェーズの都市の話。 ◆ 前提として、日本は人口が減っていく。この予測は固い。多数の移民を受け入れるでもしない限り、現在の年齢構成に従って推移していく。 少し横道に逸れたけれど、この本では、人口が減少していく状況において、どう利用できる都市がよいか? という議論が繰り広げられる。 どういう経緯があってこの街はこうなっているのか? という逆問題に関心があって、都市計画関連の読み物を渉猟し始めたので、こういう順方向の議論が新鮮。中でも印象的だったのが次の3点。都市計画というと、都市とはどうあるべきか? みたいな大上段からのビッグピクチャを想像していたので。 主語が都市ではない。都市のための都市ではなく、人のための都市を志向している。 スクラップアンドビルドではなく現状を踏まえ、都市がどう変わっていくのが現実的か分析している。 分析にあたって、都市に働く二方向の力ーートップダウン(公的な都市計画)とボトムアップ(私的な地主の視点)から掘り下げている。 ◆ ざっくり記憶に強く残った結論は、やがてコンパクトシティになるとしても、急にはならなずスポンジ状態を経由するというものだった。タイトルの「たたむ」という言葉のイメージからは離れるけれど、確かに都市は中心(交通の要所など)から広がるけれど、巻き戻しのように外縁部から縮んでいったりはしなさそう。ぽつぽつと空き家が目立つようになっていくという未来の方が現実味がある。 ◆ 余談になるけれど、どれくらい先のことになるかはともかく、人口ではなく労働力なら、ロボットやAIで補われるかも。あるいは、ロボットやAIが事実上の人口としてカウントされるようになったりして。

Outside-in - デザインの解剖展

『デザインの解剖展: 身近なものから世界を見る方法』 を観てきた。 一番興味深く見られたのは「明治おいしい牛乳」の解剖。パッケージデザインもシンプルなら、中身もシンプル (原材料からの加工が少ない)だけれど、解剖されることによって多角的に検討された結果のシンプルさだということがよく分かる。 でも、最も興味をそそられたのは、どれか製品が解剖された結果ではない。複数の製品に対して適用されている解剖プロセスの汎用性。 アプローチとしては、外側から内側に向かって解剖していく。外側といっても、外装からではなくさらにその外側――製品カテゴリの歴史や製品が置かれた市場から始まる。最初にフォーカスを当てる製品の属性も、製品名という情報だ。そこまで分析して、ようやく外装に辿り着く。 今回、主な展示されていたのは食品ばかりだったけれど、他にも実に様々なカテゴリの製品に適用できているようだ。リカちゃん人形や写ルンですの解剖も一部だけれど展示されていた。 このアプローチ、モノだけではなくて、いわゆるレガシーシステムの分析に応用できないだろうか。

Human, Machine, Chain, Humor

「『未来のモノのデザイン』を読んだよ」 「2008年に出版された本ですね。もう実現されているモノはありましたか?」 「そういう具体的なプロダクトの話じゃなかったよ。もっと抽象的な話。設計思想とでも呼ぶのかな。ともあれ、人と機械とのインタラクションに関する話だった」 「それで 『戦闘妖精・雪風』 や 『スカイ・クロラ』 を思い出したってツイートしていたんですね」 「うん。どちらもパイロットと戦闘機のインタラクションの話だったから。前者では戦闘機が知性的な一方で、後者はパイロットがウィーケストリンクは自分だと認識している。そう言えば最近関連した話をどこかで聞いたような」 「うーん、ここでは話していませんし、Twilogにもそれらしいのは見あたりませんね」 「思い出した、 『機械との競争』 の話を人づてに聞いたんだった」 「通りで」 「なるべくツイートするなり検索可能にしているつもりだけれど、こういうふとした連想はカバーしきれないなぁ」 「それができたら、自分が何を思いつくか予想できているってことですよ」 「そりゃ無理な話か。人間と機械が〈共通基盤〉を持つのが難しいのは、この辺りにも原因があるよね」 「電子化されていないと、ソフトウェアから見えませんもんね。電子化されていたとしても、人間にとって読みやすいのと、機械にとって読みやすいのは、随分違いますし」 「そうそう。で、その関連した話だけれど、『機械との競争』で、チェスが一番強いのは人間でもAIでもなくて、AIの支援を受けた人間だというような話があったらしくて」 「そういう形態のチェスについてなら、2ヶ月ほど前にツイートしていますね」 「そうだっけ?」 「ええ」 こんなんあるんだ。「チェスにおいては、人間がチェスソフトウェアを積極的に利用する「アドバンスド・チェス」と呼ばれる試合が存在する」 pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ky… posted at 23:49:57 「ホントだ。すっかり忘れてた。自分の記憶はあてにならんもんだなぁ」 「そういうところを機械がサポートしていければいいんじゃないでしょうか」 「うん、よろしく。と思う一方で、場合によっては抵抗も大きいだろうな、とも思うよ。 『確信する脳』 で、記憶と現実が違った場合、記憶を優先するケー...

死屍累々 - フォークの歯はなぜ四本になったか

『フォークの歯はなぜ四本になったか』を読んだ。 本書は、「形は機能にしたがう(Form Follows Function)」に対するアンチテーゼだ。同じ機能を持つ異なる形がある例や、形にこだわるあまり機能をないがしろにした例を挙げながら、何がものの形を決めているか論考している。 形に影響するものの一つに、流行がある。文化と言い換えても良い。アンカリング(認知バイアスの一種)から示唆されるように、既存のものと類似しているほど受け入れられやすい。 イノベーションは社会を変革するものですが、社会に受け入れられるにはまず、既存の価値観と整合性をとる必要があるのです。 『イノベーションの神話』 ただ、既存のものと全く同じでは、それは選ばれない。そこで、目を引くためだけに、形が利用される。 僕たちの周囲を観察してみると、今どきのデザインは、単に「珍しい形」「びっくりさせる新しさ」としてしか見ることができない。どうしてその形でなければならなかったのか、どんな技術がその形として現われたのか、それが見えてこない。 『森博嗣の道具箱』 そんな形は、容易に模倣されるし、容易く変えられる。その形をしている必然性はないからだ。単に目新しさを演出するためだけに機能を犠牲にしているのなら、なおさらだ。ユーザからもすぐに見捨てられるだろう。 一方、販売する側から見ると、新しいものを買い続けて貰う必要がある。つまり、適度に見捨てられる必要がある。「使い捨て」が批判されると「エコ替え」のような耳に心地よい名前をつける。収納スペースに限界があれば、下取りもする。こうした活動は、いつまで続けられるのだろうか。 アイデアの良さというものは、その影響が及ぶ期間をどれくらい先まで考慮するかによって変わってくるのです。 『イノベーションの神話』 40年後に同じ形でいられる工業製品が、今存在するだろうか? 日本人は、そういうものをそろそろ作らなくてはならないだろう。 『森博嗣の道具箱』 これまで未来への展望が、たびたび現状を害する原因になったからこそ、デザイナーはもっと新調かつ徹底的に、外見や短期的なデザイン問題の目標の先を思い描き、それらの長期的な結果に目を向けなければならない。 『フォークの歯はなぜ四本になったか』 長期間に渡り同じ形でいられるものを売るだけでは、企業は維持できない。...

どこに置くつもり?

『おしゃべりなデザイン』 を読んだ。 本書は雑誌『リアル・デザイン』に連載されたデザイナーとのインタビュー記事12本を単行本にしたもの。 面白かったのは、プロダクトとそれが活かされる生活空間に関する話。 自分の読んだ限り、2人のデザイナーがそれに言及していた。 日本の特に都市部では、生活空間が狭い。 それがプロダクトに種々の制約を課す。 例えば、テレビ。 一方で、テレビがどんどん薄くなっていて、そのテクノロジーの進化はいかにも日本的ですごいけど、テレビが薄くなっただけでは人の生活は変わりません。テレビと人の距離が変化しないとね。技術のイノベーションに沿ったストーリーをどう描くか、そこが大事です。 『おしゃべりなデザイン』 生活空間が狭ければ、設置スペースは狭くしたくなるし、試聴距離も取れない。 大画面化には限界があるだろう。 何となく欲しくなったとき、それを手に入れたら、生活がどう変わるか。 それをイメージして買い物をすると、失敗が少なくなりそう、とユーザとしては思う。

意匠の小異

『デザインのたくらみ』 を読んだ。 デザインとアートの境界はどこだろうか、と考えた。 自分はデザインは機能的であって欲しいと思う。 しかし、本書の著者はこう言う。 「機能から考え出されたデザインは美しい」とよく言われるが、僕は賛成しかねる。 その例として、倉俣史郎の椅子を挙げている。 詳しく知らないが、倉俣史郎の椅子には、機能を全く提供しない――つまり、座れないものもあるらしい。 自分は、最早それは椅子ではないのではないか、と思う。 では何か? と問われれば、原寸大のフィギュアだと答えるだろう。 食品サンプルのようなものだ。 見た目も大きさもそのままだけれど、そもそもの機能(食べる・座る)は提供しない。 と言うのも、著者は、その椅子を、 空間の美を際立たせる「花」としてのイス と表現しているからだ。 だとしたら、少なくとも自分にとって、座れない椅子はデザインされたプロダクトではない。 アートだ。 目で愛でるものはアート、使えてこそのプロダクト。自分はそう認識している。 このギャップは、恐らく「デザイン」という言葉の曖昧さが生んでいる。 この言葉から自分は「設計」に近いニュアンスを感じるけれど、筆者は「意匠」に近いニュアンスで使っている。 意匠は排除されるべきだ、というミニマリストではないけれど、機能はあってしかるべきだと思う。

OUTLINE of PRISMOID

Detour Tokyo と KDDIデザイニングスタジオ に行って、深澤直人氏の作品を見てきた。 Detour Tokyoには MOLESKINE を使って制作した作品OUTLINEが、KDDIデザイニングスタジオにはデザインした携帯電話 PRISMOID が、それぞれ展示されている。 ちなみに、MOLESKINEというのは、ブランド手帳の名前。OUTLINEでは、そのまま手帳として使っていた。 その帰りの道すがら、「OUTLINE(輪郭)は線じゃなくて面では?」と、ぼんやり考えていた。 MOLESKINEという面に描かれたデザインの輪郭は線だけれど、au Design Parkという空間に置かれたプロダクトの輪郭は面だ。 数学の言葉で言い換えると、平面の超平面は直線であり、立体の超平面は平面である。 平たく言うと、平面上での境界は線で、空間上の境界は面。 頭ではそう理解していても、立体を見たら線を知覚するのは、網膜が受け取るのが平面化された情報だからか。 平面上で対象を見分けるなら、平面を分割するのは線に着目する必要がある。 多分、視覚の弱点を補うのが、触覚だろう。手触りは、平面の情報をそのまま受け取れる。 例えば、携帯電話の持ちやすさに現われる。そういう意味では、PRISMOIDはカクカクしていた。 一方、PC上では、何をしていても(どんなソフトウェアを使っていても)マウスやキーボードの同じ手触りしか得られない。 これ以上考えると、視覚情報処理やタンジブルユーザインタフェースについて調べたくなるので、この辺りで。

編集的

『ファンタジア』 を読んだ。 本書には、こんな一文がある。 レオナルドは眼に見えるものを絵に描くだけにとどまらず、なぜこの物体がこのかたちをしているのかを理解しようとした。 確かに描くことは理解しようとすることだと思う。 ただ、自分の場合、何かに直接触れる機会よりも、編集されたもの (映像、写真、漫画、文書) に触れる機会の方が多い。 絵を描く時も、写真を見て描くことが少なくない。 その時、自分は「なぜ見えているように見えるのか?」を理解しようとすることがある。 写真には、何らかの(作為/無作為)の理由があるからだ。 問いを抱いて写真を眺めると、編集で見えなくなった部分が浮かび上がってくる。 それを足し戻し、全体像を想像してみると、編集対象はもちろん、それと編集者との関係が見えてくる。 その見えない部分に、編集者の考えが見え、さらに面白いことに、時折 考えなしの行動 も垣間見える。 ここまで見えると、理解した気になれる。

そろえ

『7日間でマスターするレイアウト基礎講座 』 を読んだ。 本書はタイトル通り、限られたスペースの中に要素をどう配置するかを問題としている。 初心者にも分かるようにかみ砕いた説明もあるし、練習問題もある。 同じ情報でも、レイアウトによって印象が変わるさまを実感できて楽しい。 本書を読んで、自分は全体を俯瞰する配置を捉えるのが苦手だということが分かった。 つい要素に注目してしまう。木を見て森を見ない嫌いがあるようだ。 それから、多くの人はまず全体の印象から情報を受け取ることを認識できた点も大きい。 確かにそれなら、レイアウトで全体の印象をコントロールすることで、より意図に沿った情報を与えることができる。

I see but I do not observe.

『考えなしの行動?』 を読んだ。 読んだだけだ。 本書は読むための本ではない。 写真を眺めるための本だ。 しかし、写真集でもない。 訳者の言葉を借りると、本書は「ドリル」である。 収録されている問題に取り組むことで、デザイン(=設計)手法およびデザインされた製品の評価方法に触れることができる。 その手法・評価方法は端的に言うと、「観察」だ。 どこを観察すれば良いのか? という着眼点を本書はガイドしてくれる。 シャーロック・ホームズの、以下の言葉を思い出す。 「見るのと観察するのでは大違いなんだぜ」

豊かさを感じる条件

『デザイナーの仕事』 を読んだ。 この本には、39人のデザイナーのインタビューが載っているのだけれど、 その中に無印良品の体にフィットするソファをデザインした人がいた。 写真を見たのはもちろん、柴田文江というお名前を聞いたのも初めてだけれど、そのソファを愛用しているというだけで、関心を覚える。 そのインタビュー記事中に、強い共感を覚えた言葉があった。 「コンビニで買える一般的な製品を美しくすることが、生活を豊かにすると考えています」 日用品を買う際に安くて質の悪いものを選ぶ生活は、たとえ節約したお金で特別な美しい製品を手に入れることができたとしても、豊かさを感じないと思う。 一方、一点豪華主義という価値観もある。 一点豪華主義は、自分の感覚とは対照的だ。 この価値観を好きになれないのは、豪華にする一点が他の物を犠牲の上に成り立っているからだと思う。 ただ、豪華にする一点を選べない自分の優柔不断さを、認めたくないだけなのかもしれない、とも思う。

付加価値の負荷

ヨーロッパ型のブランドがある特定の個性を強い意志で保ち続けるのに対して、日本の日用品はマーケティングの反復によってどんどん「怠惰」で「ゆるみ」のある商品に変化していく。 鶏が先か卵が先かという問題かもしれないけれど、消費者の方から「怠惰」や「ゆるみ」から脱することはできないのだろうか、と反論の可能性を考えた。 『デザインのデザイン』 の著者はデザイナーだからか、『欲望のエデュケーション』――デザインによる欲望の制御を提案しているけれど、他に解決方法があるかもしれない。 消費者が「怠惰」で「ゆるみ」のある商品を買わないというのが、一つの方法だと思う。 そうすれば、マーケッティングによって商品は改善されるだろう。 小さなセグメントなら、マーケットからそのようなメッセージを発することが可能だと考える。 マーケティングの分解能が上がっているので、そのメッセージが拾われる可能性も高まっているだろう。 メッセージが届けば、残るハードルは、採算性と技術的な実現性の二つだ。 採算性が最大の問題だ。技術的な実現性は、個別の問題なのでここでは扱わない。 自分を含む消費者は、自分の日用品に対するこだわりにいくらまで余分に払う意思があるのだろうか?

使う人が作るのが手っ取り早い

『デザインの輪郭』 を読んだ。 同じことに何度も挑戦しているうちに、不意に上手くいくことがある。 上達しているということもあるだろう。 でも、それだけではない。 環境と合っていないと上手くいかない。 例えば、サッカーのフリーキックがそうだ。 毎回同じ位置から同じフォームで同じコースに蹴っても、同じ結果にはならない。 ゴールキーパーの位置、壁の位置・枚数、風向きなどに結果が左右される。 だから毎回コースをデザインする必要がある。 スポーツだと当たり前のことなんだけれど、インダストリアル・デザインでも同じなんだな、と感じた。 ただスポーツと違って、デザインをする場所が利用環境ではない分、想像力が要求されるだろうな、と思う。