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9月, 2014の投稿を表示しています

レストランのラストラン - 宇宙の果てのレストラン

「 『銀河ヒッチハイク・ガイド』 の続編『宇宙の果てのレストラン』を読んだよ」 「ツイートを見ると今回も楽しんでいたみたいですね」 「うん、面白かった。特にマーヴィン。同情すべき境遇ではあるけれど、面倒臭いよ!!」 「狙ってやっている感さえあります」 「悲観的で自虐的なことに開き直っているよね」 「さて、次は『宇宙クリケット大戦争』ですね!!」 「ここまで読んでくると傾向を掴めてきて、もう悲惨な競技しか想像できないよ」

集まらない

(この物語はフィクションで、実在の人物・団体等とは一切関係ありません) 彼の署名活動は行き詰まっていた。何千、何万という人々に依頼したのに、ちっとも署名が集まらない。 彼は悩んでいた。なぜ断られてしまうのか? 活動の意義に疑いはない。ニュースでもこの問題は連日大きく取り上げられていて、社会的な関心を集めている。インターネット上の反応も好意的なものばかりだった。皆、応援してくれている。 それなのに、現実には全く集まらない。個人情報流出により被った被害の回復を求める署名が。

ウガチャカ - Guardians of the Galaxy: Awesome Mix Vol.1

アメコミ映画"Guardians of the Galaxy"のサントラ"Guardians of the Galaxy: Awesome Mix Vol.1"を聴いている。 収録されているのは映画のために書き下ろされた音楽じゃなくて、作中で主人公ピーターが母親から貰ったミックステープに入っている曲(ジャケットもそれを再現している。粋だ)。 そんなわけで、ピーターが地球を離れる1988年より前の曲で構成されている。 Wikipediaを見てみる と、1960~1970年代の曲で占められているみたい。母親の選曲だからか。 ほとんど映画で初めて聴いた曲ばかりなのだけれど、楽しく聴いている。特にウガチャカウガウガ (Hooked on a Feeling)。

キイロ・ムラサキイロ - A peanuts book featuring Snoopy 2, 3

"A peanuts book featuring Snoopy (2)"と"同 (3)"を読み終えた。 ウッドストックが可愛い。何を言っているか分からないけれど、そこも含めて。 ところで、たびたびスヌーピーの小屋にやってくるのは、いつもウッドストックなんだろうか。ウッドストックと同じ種類の黄色い鳥が沢山出てくるから、常に同じ個体とは限らないんじゃないだろうか。 そう思って調べていたら、 ウッドストックと仲間たちのサイト がちょうど今年オープンしたところだった。ちゃんとみんな名前が付いていて安心した。けれど、また別の衝撃が。 一羽紫だったの!?

忘れられた作風 - レターズ/ヴァニシング

『レターズ/ヴァニシング 書き忘れられた存在』を読んだ。電撃小説大賞帯で川上稔さん [1] が推薦していたので衝動買い。 結論から言うと衝動買いして正解だった。〈世界言語〉を中心とした世界観がキッチリ作り込まれているから、設定好きには堪らない。しかもこの設定、映像化し辛そうで、小説ならではと感じられるのもまたよい。 物語の大枠は能力バトル+サイコサスペンス。これも好み。ラブコメでもハーレムでもファンタジーでもないので、最近の電撃文庫(というかライトノベル)のイメージからは外れている。実際、電撃文庫から発売されている本作は電撃小説大賞を途中選考で漏れたらしい。でも、電撃小説大賞、第二回大賞は『ブラックロッド』 [2] だよ? というわけで、こういうの好みなのでもっとやって欲しい。ぜひ続編を!! [1] 〈境界線上のホライゾン〉シリーズの作者。文庫と設定資料の厚さが酷い(褒め言葉) [2] 全然ライトじゃないサイバーパンク。何度読み返したことか。最近また読みたくなっている。

前奏? 間奏? - されど罪人は竜と踊る14

『されど罪人は竜と踊る14』を読んだ。ここから第二部開幕。 13に続いて、この巻も短篇集。第二部の始まりをはっきり感じさせるのは最後の二篇のみ。スロースタートで、幕間に近い印象。 世界の敵が集まったところがザッハドの使徒が集まったところにダブって見える。単なる再生産にならずに、予想を裏切る展開がテンポよく進むといいな。

2014年も旅してる - 宇宙博

『宇宙博2014』 を観てきた。宇宙の神秘そのものではなく、これまので宇宙進出の歴史についての展示だった。先日見てきた 『ミッション[宇宙×芸術]-コスモロジーを超えて』 とは違って、技術寄りの内容が展示されている。こちらの方が好み。 入場して少し進んだら、アメリカとソビエト連邦が対比的に展示されているコーナーに入る。背景に冷戦下での代理戦争という側面があったことは聞き及んでいるけれど、だからこそ凄まじい勢いで技術開発が進んだんだろうなぁ、と想像する。ソ連の宇宙食展示の中にウォッカが混ざっていたのには、ビックリした。ネタじゃなかったのか、ソ連のウォッカ好きは。 どういう仕組みを形作っているかはよく分からないけれど、メカメカしい展示品を見ているだけでも十分楽しい。 ISSのきぼうにある勾配路ラックでは、無重力下でこそ作られる半導体についての実験がされているらしい。ガンダニウム合金もそのうち出来たりするんだろうか ガンダニウム合金は実現していないけれど、ソーラーセイルは既に実現されていた。その名もIKAROS。光子圧を受けて、太陽電池で発電しつつ加速するらしい。半年掛けて100m/s加速して金星まで行くだなんて、格好良いなぁ。 2014年8月13日のJAXAのトピックス によると、7月に地球から約2億1千万km、太陽から約1億3千万kmの位置にいたらしい。すごいスケール。

既知巡り - 基準値のからくり 安全はこうして数字になった

『基準値のからくり 安全はこうして数字になった』を読んだ。 守れば安全だということになっている各種の基準値。でも、この本に書かれている決定プロセスや運用状況を読むと、案外と政治的に決まっていて根拠と整合しない使われ方をしている基準値があることが分かる。守られていてもそんなに安全じゃなかったり、そもそも守られていなかったりする。 この本では〈安全〉の好ましい定義として「受け入れられないリスクのないこと」 [1] を採用している。この安全の定義は、別の箇所で引用されているリスク管理の三つの原則――①ゼロリスクにもとづく方法、②受け入れられるリスクにもとづく方法、③費用との兼ね合いで決める方法 [2] の②に対応していると言えそう。 この「受け入れられないリスク」が曲者。リスクのような確率に関する意志決定には、大きな認知バイアスが存在する。そのせいで、リスクの大きさと需要レベルが比例しない。例えば、人は慣れているモノは安全だと思う [3] 。だから、昔から食べられているおもちのリスクより新しく作られたこんにゃくゼリーのリスクの方が受け入れられない。危険(窒息自己頻度が高い)なのは、おもちだとしても、だ。それから、具体的な事象の発生確率を過大に見積もる傾向にある[3]。 こういう個々のにリスク評価に関する認知バイアスについては聞きかじっていたけれど、複数のリスクが絡む〈リスクトレードオフ〉の考え方についてもこの本は触れている。何かの食品に含まれる有害物質を摂るリスクを回避すると、その食品に含まれる栄養素が不足して別のリスクが生まれるとか、リスク回避が別のリスクを生むことがあるから、そのトレードオフについても考えようという話。理屈としては難しい話じゃないけれど、いざリスクに直面したらその回避で頭が一杯になるから、冷静に考えるのは難しそう。 でも、リスクについて考えるだけマシと言えばマシ。基準値があると思考停止してしまいがちだ。無理な基準値が設定されて無視されることもあれば、反対に安全側に設定された基準値を安全側に倒すという過剰な運用をされることもある。基準値自体でさえ、基準値を使い回して決められている事も多々あるようだし、一度決まるとなかなか変更されない傾向にあるらしい。 理想的には基準値の決定プロセスやその根拠についても把握するべきなんだろうだけれど

シェキナ - キルミーベイベー5

「やっと『キルミーベイベー5』のKindle版が出た!!」 「ようやくですね」 「紙版の発売から約1年半。長かったー。やすほとソーニャの掛け合いはいつも面白いなぁ」 「あぎりさんのとぼけた感じもいいですよね」 「忍者が俗っぽいところがシュール」 「さて、次は6巻ですね」 「同じ間隔なら1年後かなあ」 「のんびり待ちましょう」 「うん、1~5巻を読み返しながら待つことにしよ」

サッカーに何を見る - エンダーズ・デッドリードライヴ

『エンダーズ・デッドリードライヴ』を読んだ。 サッカー小説ということで手に取ってみたのだけれど、期待に反してプレイ自体についての描写がほとんどなかった。残念。メインテーマはクラブの経営とかサッカーを取り巻く環境だった。それが弱小クラブの監督となった主人公の視点が描かれている。 合わないところの合わなさっぷりが酷くて、あんまり楽しめなかった。まず主人をまったく好きになれなかった。むしろ、苦手なタイプだ。それから、都合良く事が運び過ぎ。主人公を好きになれない理由でもあるし、物語に没入できない理由でもある。 ところどころ面白いところはあったのだけれど。何か壮大な話になっていったところとか、サッカーの戦術の話とか。 そもそも、出発点からズレているのかもしれない。自分のサッカー試合を観る動機が、特定のクラブを応援することより、うまいプレーを観ることだから。

Yes, We Are - Guardians of Galaxy

『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー (原題 "Gardians of the Galaxy")』を観てきた。 他マーベルシリーズは、主人公一人が突出して強いけれど、本作はみんな揃ってのガーディアンズって感じがする。グールトの行動にはグッと来た。 ほんと、グルートがかわいいやら頼もしいやら泣かせるやらで、堪らない。映像的にも面白いし。ガーディアンズ以外だと、主人公スターロードの育ての親ヨンドゥも渋い。後半の2シーンでガラリと印象が変わった。食えない親父だ。 あと音楽も面白い。主人公スターロードが1980年代に地球を離れたのため、そこで止まっている。それを聴くのもSonyのカセットウォークマンだったり、宇宙船に備えられたカセットデッキだったりする。 最後にマーベルシリーズ恒例の他作品との繋がりについて。調べられたのは2つ。Thor2の最後に出てきたコレクターと、Avengersの最後に出てきたサノスが出てくる。本作の最後に出てきたのは、何なんだろう? (後から調べてみたら、『ハワード・ザ・ダック/暗黒魔王の陰謀』のハワードらしい)

Save from Caves - 的にの洞窟2 (Callys Caves 2)

iPad Airで 『的にの洞窟2』で 遊んだ。タイトルがおかしいのは機械翻訳か何かだろうか。 荒削りで色々と詰めが甘いと感じるところはあるけれど、間違いなく楽しい。 ジャンルは2Dアクションゲームで、メインウェポンは銃。最初はピストルしか使えないけれど、洞窟を進んでいくと、ショットガンやらマシンガンやら新しい武器が手に入いって使い分けられるようになる。 この武器の調整が絶妙で、うまく特徴付けられているから使い分けたくなる一方で、使い込むとレベルが上がって威力が増すから気に入った武器を優遇したくもなる。で、気がついたらどの武器もそれなりのレベルになっている。 単純に動かすのが、特に敵を倒すのが楽しい。ストーリーはロクにない。悪玉に捕まった親を助けたいことは辛うじて分かるけれど、その理由が悪玉の狙いは謎だ。グラフィックに派手さもない。このトレーラーを見ての通りだ。 それでも楽しい。こういうデザインのゲーム、最近は稀少なんじゃないだろうか。

I1 - U2/Songs of Innocence

「Appleから送られてきたU2の"Songs of Innocence"を聴いているよ」 「消さなかったんですね [1] 」 「うん、U2嫌いじゃないし。"Vertigo"好きだし」 「そう言えば"Vertigo"もAppleとタイアップした曲ですね」 「もう10年も前なのか、これ。iPodのCM曲だったと記憶しているのだけれど、この頃のiPodってどんな形だっけ?」 「振っておいて何ですけれど昔話はおいておいて、"Songs of Innocence"はどうでした?」 「"Vertigo"以降のアルバム [2] と本作を聴いた感じだと、"Vertigo"みたいなノリがいい曲がむしろ例外なんだね。ミドルテンポの曲がメイン」 「では、このアルバムも?」 「うん。"Vertigo"を初めて聴いたころだったら、聴かないような感じ。いつからだろう、こういう曲も良いと思うようになったの」 「年月が経つと好みも変わりますよね」 「過去に聴いた音楽も蓄積されていくし、付随して色々な知識もついてくるしね。それから、肉体的な変化にも影響を受けているかもね」 「モスキート音が聞えにくくもなりますしね」 「自分のことなのに、よく分からないよね。よくタイムトラベルものであるように、過去の自分に今の自分の様子を伝えても、信じて貰える気がしない」 [1] 『アップル、無償配布したU2アルバムの削除ツールを公開。「消せないアルバム」問題に対処 - Engadget Japanese』 参照 [2] "How to Dismantle an Atomic Bomb"と"No Line on the Horizon"の2枚。

Switchblade mighty - マイティスイッチフォース!

ニンテンドー3DSのダウンロードゲーム『マイティスイッチフォース!』で遊んでみた。 このゲームは2Dアクションゲーム。よくあるショットとジャンプに加えて、特徴的なのが〈スイッチ〉というアクション。足場になるブロックを出現させたり消したりできる。足場になるの補はもちろん、出現位置に敵がいるときに出現させればショットじゃな倒せない敵も倒せる(自分もダメージくらう)。 今は、全21ステージを一通りクリアして、内18ステージのクリアタイムを更新したところ。苦手なステージばかりなので諦め気味。もう十分楽しめたし。 グラフィックも音楽もいいしタイムアタックは燃えるし操作していて楽しい。ホント、丁寧に作られている。海外では2が発売されているみたい。日本でも早く発売して欲しい(その時はぜひフォントを考え直して欲しい)。

ハイカーの配下 - 銀河ヒッチハイク・ガイド

「『銀河ヒッチハイク・ガイド』を読んだよ」 「 このGoogle検索結果 の元ネタですね」 「そうやってネタにされるのも納得の面白さだった」 「『ウは宇宙ヤバいのウ!』も影響受けていますよね、コレ」 「うん。ヌル香の解説が、これのガイド引用部分に対応してるよね。あと宇宙規模のお役所仕事は〈這いよれ! ニャル子さん〉シリーズに影響与えているのかな」 「かもしれませんね。作者さん博識ですし」 「さて、次は『宇宙の果てのレストラン』だ」 「そうですよ。『新銀河ヒッチハイク・ガイド』じゃありませんからね」 「だねー。『銀河ヒッチハイク・ガイド』でググると『新~』がひっかかってくるから間違えかけたよ」 「 教えて貰えて 良かったですね」 「ところで、これ予言書かよ、みたいな記述がちょくちょくあって、何回もビックリした。特にコレ」 iPadでRadiko聴きながら『銀河ヒッチハイクガイド』を読んでいたら「昔のラジオはボタンやダイヤルを回して操作するものだったが、技術が進むにつれてボタンやダイヤルはタッチパネルに変わり、指先でパネルをなでるだけでよくなった」って、え、これいつ書かれたんだっけ? — 鏡双司 (@SO_C) 2014, 9月 12 「SFの醍醐味ですね」

世界(物理) - Death from Above 1979/The Physical World

Death from Above 1979の"The Physical World"を聴いている。 1stアルバム"You're a Woman, I'm a Machine"から実に10年振りの2ndアルバム。と言っても、自分が知ったのはその半分の5年前のことだから、デビュー当時からはまた今の自分とは違った気持ちなんだろうな、と想像する。 1stアルバムと比べると、ボーカルやメロディーがくっきりした印象。1st同様、ボーカルとベースが渾然一体となった曲もあるけれど、ボーカルメインのミディアムバラードめいた曲もある。 先行シングルは、その中間。1stっぽいアグレッシブさもあるけれど、1stほどゴリゴリかつノイジィでもない。 ほんと、ベースとドラムだけでよくやる。でも、良く聴くと電子音も聴こえたり、リズムがドラムマシーンっぽいような。MSTRKRFTからの影響?

ソは黒い宇宙(ソラ) - ウは宇宙ヤバイのウ!

Kindle版が出たのをきっかけに『ウは宇宙ヤバイのウ!』を読んだ。 タイトルから予想される通り、ネタ満載のSFコメディーだった。いや、予想以上のネタ密度だった。『這いよれ!ニャル子さん』シリーズを彷彿とさせる(角度からあれも出てくるし)。 無茶苦茶なものを出してきては、民明書房みたいなノリでもっともらしい文体で無茶苦茶な説明をつけているのが、どストライクだ。 力(重力、電磁力、弱い力、強い力)の統一理論に絡めて、色んな力を持ち出してこられたところなんか最高だ。「愛(物理)」の可能性が示唆された。その流れで柳田国男が宇宙では物理学者として認識されているくだりにはもうホント笑うしかない。 そう言えば『超妹大戦シスマゲドン』読んでない。あ、『タツモリ家の食卓』も読みたくなってきた。以前はあまりコメディーが楽しめなかったので食指が動かなかったけれど、今はコメディーに飢えている感さえある。 あとがきによると、ネタはまだまだあるそう。続刊に期待。

細部と全体バランス - 平成の大改刻

『平成の大改刻』(iOS版)を読んだ。配布チャネルはアプリだけれど、コンテンツとしては書籍。紙の書籍も電子書籍(ePub)も売られている。 タイトルにある「改刻」とは印の面を削り新たに彫刻すること。この本では、活字の文脈なので印字を改めることになる。もちろん平成の今は印字は使われていない。改める元は印字だが、改める先はいわゆるフォントになる。 この改刻プロジェクトの対象となる字体は、秀英体。明治時代から100年以上使われてきたけれど、時代に合わせてメンテナンスされてはきたものの、今の小さく高精細な画面にそぐわなくなってきていたのがキッカケのようだ。これを機会に、金属活字を見直して、そこからフォントを作ったらしい。 「神は細部に宿る」というけれど、本当に細かい調整をしていることがよく分かる。説明とともに比較されれば、分からないような改良が積み重ねられている。でも、確かにトータルの印象がずっとよくなっているように感じられるのだから不思議。全体のバランスがよくなっているんだろうな。 こういう細部に違いがあることを知らされると、フォントをじっと観察したくなる。

鎚でつける- ハンマーズクエスト

iPadで 『ハンマーズクエスト』 を遊んだ。全50ステージでコンプリートしたところ。自分としては一区切り。ステージが追加されたらまた遊ぼう。 ランキングを見ると、獲得金額などをカンストさせるまで遊んぶ人もいるようだけれど、追加ステージの面白みがなくなりそうなので自重(と書くと、できるけどやらないみたいだが、実際はそこまではやる根気がないだけの気もする)。 この程度でもランキング上位15%(全プレイヤ約92000のうち、12000位くらい)あたりにいるのだから、ライトゲーマー層って想像以上に多いんだろうなぁ。何かツイートしたり、ブログに感想や攻略記事を書いたりする人は、もうそれだけでヘビーゲーマーに見えているんだろうな、ライトゲーマーやそもそもゲームしない人からしたら。 『ハンマーズクエスト』の感想に戻る。ジャンルはアクションRPG。操作も物語もとても単純。基本操作はタップするだけ。タップすればハンマーを振って攻撃。長めに押せばその分だけ力が溜まって、離すと広範囲に攻撃で。何もしていないとガード。操作は以上。そうして敵を倒して、経験値やお金が貰えるから、レベルが上がったり強いハンマーを買えるようになったりする。物語としてはいなくなった父親を探しに行くだけ。ドラマはない。というか、主人公が驚くほど動揺しない。 それでも面白い。何か癖になる。レベルが上がるのも、レベルアップ時のステータス上昇も速いから、ガンガン強くなる。ちょっと前まで苦労していたステージの敵をガシガシやっつけられるようになるのが楽しい。どこまで強くすれば、次のステージクリアできるか考えたり、次のハンマーをスキップして次の次のハンマーが買えるようになるまで進められるか考えたりするのが楽しい。 レベル上げればクリアできるからライトゲーマーでも遊べるだろうし、カンストまでやるようなヘビーゲーマーまで現れているところが、うまくできているよなぁ。

もう一人の兄貴 - ONE PIECE 75

「『ONE PIECE 75』を読んだよ」 「ついにサボさんが戻ってきましたね」 「もっと見せ場をあげて欲しかったなぁ」 「あったと思いますけれど」 「もっともっとー。74巻は完全にお預けだったんだから」

マジンGO - 魔神少女

ニンテンドー3DSのダウンロードゲーム 『魔神少女』 で遊んでいる。現時点の進行度は、2人のプレイアブル・キャラの一人ジズーでクリアしてできるだけ実績を解除したところ。もう1人のプレイアブル・キャラであるリーバでちょうど始めたばかり。 乱暴に紹介すると、『魔神少女』はグラディウスのようなシステムでパワーアップしながら進んでいく、ロックマンのような2Dアクションゲーム。敵を倒したら溜まるエネルギー()を使って、機動力や攻撃力を強化していく。で、ボスを倒すとその攻撃(魔法)を使えるようになる。余談だけれど、ボスと戦う前の遣り取りがどこかぷよぷよの漫才デモっぽい。 キャラクタの可愛らしさとは裏腹に、難易度はかなり辛口。普通にクリアするだけなら大したことないだろうと思って、NORMALで始めたらかなり苦労した(難易度がNORMALだと回復アイテムが出ない)。2周目から強くてニューゲーム的なシステムが使えるようになるので、最初はEASYで始めても良かったかもしれない。NORMALであの難度だったので、LUNATICではクリアできないかもしれない(怖くてまだやってない)。 ちょっと動かしてみた印象だと、リーバだとさらに難易度が上がりそう。ジズーと違って、基本攻撃(ロックバスターあるいはノーマルショット相当)の癖が強い。パワーアップするか溜め撃ちするかしないと、我道拳がごとき射程の短さ。というわけで、リーバでは、EASYモードで強くてニューゲームというチキンプレイで始めた。リーバでのクリアまでは進めるつもり。 そこまで言ったら、どうしようか。残るはずの3つ実績が、かなり難しそうだ。ジズーとリーバとのそれぞれでLUNATICモードでクリアすることと、難易度問わずダメージ5回以内でクリア。うーん、リーバのLUNATICクリアが壁になりそうだ。ダメージ5回以内クリアはジズー、EASY、強くてニューゲームでリセットを駆使すれば何とかなりそう。あ、あとジズーのノーダメージ撃破はどうなんだろ? なんて取らぬ狸の皮算用はこれくらいにして、まずはリーバでのクリアを目指そう。

掘りNight - スチームワールドディグ

ニンテンドー3DSのDLゲーム『スチームワールドディグ』をクリアした。 叔父が遺した鉱山を掘り進んでいくアクションゲーム。鉱山から掘り出した鉱物を換金して、ライフや防御力を強化していけるので、着実に進めればそんなに難しくない。 全体を通して十分楽しめた。特に序盤の方が面白かったように思う。掘るに時間がかかるし色々と制約が多いから、必然的に掘る順番を考えることになる。後半になって色々と強化されると、何も考えずにガンガン掘り進めてしまう。最初は気持ちいいのだけれど、ちょっと飽きてしまう。 ストーリーも多くは語られないけれど、余韻があって好み。主人公タンブルトンはあの後どうしたんだろう(余談だけれど21エモンのゴンスケを思い出す。ゴンスケが掘るのは鉱物じゃなくて芋だけれど)。

テストの数え方 - ソフトウェアテスト技法

『ソフトウェアテスト技法』を読んだ。 「テスト項目を無限個生成するのは難しくない」とある。値の組み合わせであれパスであれ、全網羅なんてやろうとしたら、あっと言う間に組み合わせ爆発が起きる。 「『フカシギの数え方』 おねえさんといっしょ! みんなで数えてみよう!」 を思い出す(パステストに近いイメージ)。 というわけで、テスト項目を減らさないといけない。そのために、プログラムを単純化しなければならない。いわゆるウォーターフォール開発だと、これができない。テストする頃にはプログラムは出来ていることになっていて、そんなにガシガシ変更するようなものではないと認識されている。認識を変えるの難しいから、どうしたもんだか。 こういう原理・原則の話だけじゃなく、各種テスト技法の詳細についても解説してくれている(むしろそちらがメイン)。コンポーネントテストはユニットテストの延長で、統合テストはまた別のタイプだという視点を、もう少し消化したい。〈殺虫剤のパラドックス〉と関連していると思うのだけれど、まだ噛み砕けていない。これも認識の問題。なかなか腑に落ちないのは、頭が固くなっているからだろうなぁ。

ライトニングスピード - 蒼き雷霆 ガンヴォルト

ニンテンドー3DSのダウンロードソフト 『蒼き雷霆 ガンヴォルト』 とその早期購入特典で貰った 『マイティガンヴォルト』 で遊んでみた。 『蒼き雷霆 ガンヴォルト』はスペシャルステージを含めて一通りクリアしたところ。クエストは1~2割くらい。スコアアタックやタイムアタックは挑んでいない。『マイティガンヴォルト』は3人のプレイアブルキャラのうち、ベックでクリアしてところ。ガンヴォルトと『ぎゃる☆がん」のえころでは未プレイ。 まずは『蒼き雷霆 ガンヴォルト』の感想。 クリアしただけだったので、そんなに難しくなかった。〈電磁結界(カゲロウ)〉という攻撃無効化スキルを何回でも使えるから、スコアやタイムを気にしなければかなり安全に戦える。逆に〈電磁結界(カゲロウ)〉なしでプレイヤーの操作で攻撃を回避し続けるのは、なかなか厳しい。縛りプレイしたらかなり難しくなりそう。でも、自分は縛りプレイするとストレスが貯まる性格なので、このあたりで。 〈電磁結界(カゲロウ)〉という能力名もそうだし、タイトルの『蒼き雷霆』のルビが『アームドブルー』を読んだり、世界観は王道ライトノベル風。プレイしていて気がついたのだけれど、これ、狭いウィンドウに長いカタカナを入れ込むのに便利だ。『蒼き雷霆』の5文字に『アームドブルー』の7文字を乗せられる。まさかそのために!? 次は『マイティガンヴォルト』。 8ビットテイストの『蒼き雷霆 ガンヴォルト』外伝と言ったところ。3人のプレイアブルキャラのうちガンヴォルト以外の2人は他のゲームから参戦している。自分が使ったベックは『Mighty No.9』という2015年春に配信予定のゲームのキャラクタ。ちなみにもう一人は『ぎゃる☆がん』というゲーム(よく知らない)のえころというらしい。8ビットテイストだけれどレトロゲー特有の難易度はなくて、あっさりクリア。ダウンロードコンテンツ対応でステージ増えるらしいのでしばらく寝かせておこう。 ダウンロードコンテンツ以上に期待しているのが、 『Mighty No.9』 。『蒼き雷霆 ガンヴォルト』と同じスタッフが作っている。分かる人は分かると思うけれど、ロックマンシリーズの開発に携わった人たち。ロックマン好き(ボスキャラのデザインに応募したくらい好き)なので、楽しみでしょうがない。楽しみ過ぎて クラウド

志向のない思考 - 弱いつながり

『弱いつながり 検索ワードを探す旅』を読んだ。「はじめに」に「飲み会で人生論でも聞くような気分で、気軽な気分でページをめくってくれれば」とあったので、感想もそんな気分で。 みんな、もっと他愛もない発見を面白がればいいのに。そして、周りもそういう発見を「既出」だとか世知辛いこと言わずに、一緒に面白がればいいのに。逆か。何かに気がついても、世知辛いことを言われるかもしれないと思って身構えちゃうから面白がれないのか。どっちだろう? そういうことが出来れば、旅に出なくたって見慣れた風景を新鮮な気持ちで見られる。変わり映えしないように見える日常だって、365回繰り返せば1年経っているわけで、何も変わってないことはない。 想像するに、旅に出たって何の発見をしない人もいる。勘違いして本来の目的地の手前で帰ってしまう人もいれば(『徒然草』「 第52段 仁和寺にある法師」)、本来の目的地以外には目もくれず足早に巡るだけの人もいる。どちらも似たようなものだ。旅の前から持っていた思い込みを強めているだけ(それはそれで満足だろうけれど)。 必要なのは一人の時間だと思う。旅に出るにせよ出ないにせよ。そういう時間がないと何かに気がついてそれについて指向を彷徨わせることができない。 あぁ、一人でふらふらしたくなってきた。飲み会でぶたれてる人生論を大人しく聞いている気分じゃなくなってきた。