Detour TokyoとKDDIデザイニングスタジオに行って、深澤直人氏の作品を見てきた。
Detour TokyoにはMOLESKINEを使って制作した作品OUTLINEが、KDDIデザイニングスタジオにはデザインした携帯電話PRISMOIDが、それぞれ展示されている。
ちなみに、MOLESKINEというのは、ブランド手帳の名前。OUTLINEでは、そのまま手帳として使っていた。
その帰りの道すがら、「OUTLINE(輪郭)は線じゃなくて面では?」と、ぼんやり考えていた。
MOLESKINEという面に描かれたデザインの輪郭は線だけれど、au Design Parkという空間に置かれたプロダクトの輪郭は面だ。
数学の言葉で言い換えると、平面の超平面は直線であり、立体の超平面は平面である。
平たく言うと、平面上での境界は線で、空間上の境界は面。
頭ではそう理解していても、立体を見たら線を知覚するのは、網膜が受け取るのが平面化された情報だからか。
平面上で対象を見分けるなら、平面を分割するのは線に着目する必要がある。
多分、視覚の弱点を補うのが、触覚だろう。手触りは、平面の情報をそのまま受け取れる。
例えば、携帯電話の持ちやすさに現われる。そういう意味では、PRISMOIDはカクカクしていた。
一方、PC上では、何をしていても(どんなソフトウェアを使っていても)マウスやキーボードの同じ手触りしか得られない。
これ以上考えると、視覚情報処理やタンジブルユーザインタフェースについて調べたくなるので、この辺りで。
Detour TokyoにはMOLESKINEを使って制作した作品OUTLINEが、KDDIデザイニングスタジオにはデザインした携帯電話PRISMOIDが、それぞれ展示されている。
ちなみに、MOLESKINEというのは、ブランド手帳の名前。OUTLINEでは、そのまま手帳として使っていた。
その帰りの道すがら、「OUTLINE(輪郭)は線じゃなくて面では?」と、ぼんやり考えていた。
MOLESKINEという面に描かれたデザインの輪郭は線だけれど、au Design Parkという空間に置かれたプロダクトの輪郭は面だ。
数学の言葉で言い換えると、平面の超平面は直線であり、立体の超平面は平面である。
平たく言うと、平面上での境界は線で、空間上の境界は面。
頭ではそう理解していても、立体を見たら線を知覚するのは、網膜が受け取るのが平面化された情報だからか。
平面上で対象を見分けるなら、平面を分割するのは線に着目する必要がある。
多分、視覚の弱点を補うのが、触覚だろう。手触りは、平面の情報をそのまま受け取れる。
例えば、携帯電話の持ちやすさに現われる。そういう意味では、PRISMOIDはカクカクしていた。
一方、PC上では、何をしていても(どんなソフトウェアを使っていても)マウスやキーボードの同じ手触りしか得られない。
これ以上考えると、視覚情報処理やタンジブルユーザインタフェースについて調べたくなるので、この辺りで。