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ビビッとビット - ピクセル

『ピクセル』(原題 "Pixels")を観てきた。 パックマンなんかのレトロゲームを受け取った宇宙人が、それを宣戦布告と勘違いしてゲームに則って襲ってきたので、元ゲーマーのおっさん達が八面六臂の活躍で撃退するという話。 上映されるのが吹き替え版ばかりなのを嘆く声 も見かけていて不安だったけれど、そこに仕込まれたネタも含めて笑えたし、テロップもちゃんとジャギーのあるフォントだったし、悪くなかったと思う。 きっと100点満点の映画ではない。減点方式で観ると、ツッコミどころが少なくない。例えば、インタフェースが銃や車に変わったにも関わらず、ゲーマーが強いのには違和感を覚えた。 でも、そういう細かいところを(細かくない気もするがまあとにかく)気にしなければ、ゲーム愛による加点が図抜けている。加点するのは、ゲーセンとかファミコンのゲームに熱中した経験がある人に限られそうだけれど。ともあれ、少なくとも自分にはOKだった。 「きっとヒットするんだろうなぁ」と思いながら醒めた目でスクリーンを眺めているより、上映中はスクリーンに没入していたけれど冷静に振り返ると「万人受けはしないだろうな」と思うのとでは、一視聴者としては後者の方が楽しい。 そこら辺の脇の甘さも含めてレトロ感かなぁ、なんて好意的に解釈したりしてもいるので甘い気もするけれど。

チェロ弾きのデュオ - 2Cellos/2Cellos

2 cellosのセルフタイトルアルバムを聴いている。 第15回MMD杯で 【第15回MMD杯本選】チェロ弾きのとぅるーぱー!【演奏動画】 を見たのがキッカケ。元ネタの The Trooper Overture (Iron Maidenのカバー)が収録されているのは3rd Album "Celloverse"だけれど、まずは1stアルバムから。 こちらにもMichael Jacksonの"Smooth Criminal"、Nirvanaの"Smells like teen spirit", Guns 'N Rosesの"Welcome to the Jungle", Coldplayの"Viva la Vida"、それからNine Inch Nailsの"hurt"と思い出深い曲がカバーされている。 何だか最近洋楽のインストゥルメンタルカバーをよく聴いている気がする。先日の"COVERMIND"もそうだ。弦楽器2人と言えば、Rodrigo Y Gabrielaも。

ヨダメラタデ - メカニックデザイナー 大河原邦男展

上野の森美術館に行って、 『メカニックデザイナー 大河原邦男展』 を観てきた。先日 『メカニックデザイナーの仕事論』 を読んで、どんなデザインをしてきたのかもっと詳しく知りたくなって。 現実に変形も合体もできる、「嘘のないメカデザイン」 がどういう意味か分かる展示になっていてありがたかった。デザイン画の隣に小さなディスプレイが置いてあって、そのメカが動いているところが観られるようになっている。 ガオガイガーが燃える。新幹線が肩パーツになるところよかったなぁ。勇者王シリーズはちゃんと観ていなくて記憶が曖昧なのが残念。あとやはりスコープドッグのスコープが回るところは良い。これも自分はちゃんと観ていないのだけれど。よく観ていたのだと、グランゾートがないのが残念だった。大して複雑じゃないのだけれど変形ロボットで、世界観はファンタジックで楽しみだった。懐かしさのあまり召喚シーンの動画を探してしまった。 そう言えば最近あんまり変形・合体ロボを見かけないなぁ。記憶に残っているところだと『キャプテン・アース』のアースエンジン・インパクターくらいか(ドアマイガーとダイミダラーは変化球過ぎる)。

ハードとソフト - メカニックデザイナーの仕事論

『メカニックデザイナーの仕事論』を読んだ。 ガンダムやヤッターメカをデザインした大河原邦夫さんが、仕事に対する考え方などをお話されている。ソフトウェアのデザイン(設計)にも通じる考え方が幾つもあった。あるいは、メカやソフトウェアに限らず、デザインにおける共通の考え方なのかもしれない。 印象的だったのは、ゴールを見失わない堅さとバランスを取るための柔らかさ。多数のステークホルダが関わっていて、正解がない中、どうやって作品として形にし、アニメとして放送し、玩具として商品化していくかを強く意識されているように見えた。 堅さを象徴しているのが、この一文。 メカニックデザイナーを「職人としての仕事」と考えているので、具体的な修正点や意見があれば対応しますし、監督が出したイメージを忠実に作画し、なおかつアニメで動かしやすく、商品化まで持っていくことに集中します。 自転車置き場の色の議論 に陥っていることがままあるので、たまに目前の問題・課題から離れて、向かう先を見据えないと。 柔らかさを象徴しているのは、この一文。 現場からはできるだけ線を減らすように要求され、玩具メーカーは玩具通りに動かして欲しいと言い、メカニックデザイナーは格好良く描きたいと思う。その狭間で私は試行錯誤します。 自分はオーバーエンジニアリングしがちなので、うまく線を減らすことを考えよう。 YAGNIの原則 を忘れずに。 両方を兼ね備えているから、玩具のモックアップまで作り 現実に変形も合体もできる、「嘘のないメカデザイン」 を目指しながら、玩具が売れるために 主役メカのデザインには「こけらおどし」も必要 とガンダムの角を備えさせていたりもできるのだろうな、と想像する。 見倣いたい。全く敵わないしすぐには叶わないだろうけれど、多少なりとも。

ラリーは続くがどこまでか - 給料をあげてもらうために上司に近づく技術と方法

『給料をあげてもらうために上司に近づく技術と方法』を読んだ。タイトルから受ける印象とは裏腹に、最近書かれたビジネス書ではない。1968年に書かれた実験小説。 冒頭に提示されたフローチャートをひたすら行き来し続ける。その過程で微妙な変化が加えられるあたり 『ニーチェの馬』 を彷彿とさせる。 必然的に同じ場面が繰り返されるのでけれど、その中で多用されるこのフレーズが印象的。 事態を簡潔にするためにというのも何事も簡潔にすべきですから このフレーズ自体が冗長で簡潔さを損なっているあたり皮肉が効いている。

投げる・撃つ・走る - John Wick

"John Wick"を観た。日本ではまだ公開していないけれど、ガンフー(ガン+カンフー)が観たくて英語で。 近接で銃を使う点で ガン=カタ を連想するけれど、ああいう外連はない。素早く無駄がない(ように見える)。キアヌ・リーブスの雰囲気と相まって渋いこと渋いこと。 物語はシンプルなので、英語でも十分楽しめた。かえって表情なんかは普段よりよく見た気がするくらい。

足りない、語りない - 新銀河ヒッチハイクガイド

『新銀河ヒッチハイク・ガイド 上・下』を読んだ。〈銀河ヒッチハイク・ガイド〉の最終作。ただし、作者はこれまでとは異なる。 ノリはシリーズ前半に近い。でも前作 『ほとんど無害』 にあった家族関係の描写もちょいちょい。 詰まらなくはなかったし実際スルスル読めたけれど、読後感が何かしっくりこない。不条理さや皮肉さが足りないのかもしれない。 足りないと言えば、マーヴィンがいないのが物足りない。彼の語りがない。 あの情熱的なまでの悲観さが恋しいなぁ。

三週間坊主 - 自重筋トレ 100の基本

「『自重筋トレ 100の基本』を読んで、筋トレを始めてみたよ」 「そう言えば、太ってきたと口癖のように言っていますよね」 「うん。てはじめに『トレーニング前の8つのストレッチ』のストレッチして、『運動不足の人は、こんなメニューをこなせ!』に書いてある通り4つメニューを3週間こなそうとしてみた」 「2週目で早速脱落していましたね」 「うん、1週目こそ4つのメニューをこなせたけれど、2週目で3つ。3週目はたったの2つに……」 「そんなんじゃ効果出ないんじゃないですか」 「だよねぇ。ただ、それでも肩凝りは解消されたのには驚いた」 「仕事でも家でもずっとPC使っていますもんね」 「肩が動く要素が全くない。そら凝るわ」 「でも、もっと強度を上げないと痩せないんじゃないですか?」 「『ダイエットのための筋トレメニュー』ってあるけれど、続けられる気がしないなぁ……。週7日全部入っているし……」

砂上の動確 - データベース・リファクタリング

ここ最近、データベース設計のダメさ加減に苦しめられている。悩んでいる最中、『達人に学ぶDB設計徹底指南書』を読んでいたら、 下手くそなデータ構造に対して、エレガントなプログラミングを行うことは不可能なのです。データ構造がダメな状態で、プログラミングによって挽回することはできません。 とあり、挫けそう。 解消するためにどうアプローチしたらいいか参考になると思って、『データベース・リファクタリング』を読んでみた。 そうしたら、本書でも というのも、データレベルの設計が貧弱だと、まず間違いなく上位の層に問題が波及し、ほとんどの場合は、頼りない基礎を安定させようと無駄な努力をしながら、質の悪い設計を繰り返していくことになるからである。 なんて書かれていて、追い打ちを食らった気分。まさにその通りで、どんなに努力しても、設計の質が一向に良くならない。影響を局所化するためにレイヤを切りたいのだけれど、切り口が見えない。 続くこの一文を読んで、変えるしかないんだろう、とは思う。内容はプラクティカルで合理的だと思った。が、文化的・政治的な文脈でも自分のロール・性格的にも難しそうで、二の足を踏んでいる。 さらに、変更が認められなかったり怖くてできないなどの理由でデータ層を発展させられなければ、ソフトウェアを最善の状態で納品することはとうてい不可能になる。 どうしたもんだか。

どこがそこか - エクソダス症候群

『エクソダス症候群』を読み終えた。舞台は開拓中の火星。テーマは精神医療史。珍しい組み合わせに、恐る恐るページをめくり始めたけれど、いざ読み始めたら2日で読みきってしまった。 主軸は精神医療史の方で、火星は舞台装置。主人公カズキとチャーリーが交わす精神医療に関する議論を追いかけていると、色々と考えさせられる。ネタバレになるから詳しくは書かないけれど、精神医療のifが主題だった。 そう言えば、ちょうど先日読んだ 『人を動かす対話術』 の著者も精神科医だった。こちらでは、対話術(=カウンセリング?)の話だった。本書では薬の話も出てきて、人の心をある程度まで方向付けられることを改めて知らされる。 『テキスト9』 では完璧に制御できていたけれど、そんな未来は訪れるのだろうか。 もしそんな未来に辿り着いて、誰から何を言われようとも自分の浸りたい気分になれるとしたら、少なくとも今の形のコミュニケーションは成り立たないような気がする。薄ら寒い。そう思うけれど、そんな未来に生きていたらそれを当然として何も思わないんだろうなぁ。

住めない川 - 人を動かす対話術

『人を動かす対話術』を読んだ。精神科医である著者が、アプローチごとの対話術を全七章にまとめた一冊。 第一章 心を開くアプローチ 第二章 問題を解決するアプローチ 第三章 人を動かすアプローチ 第四章 受け止め方を変えるアプローチ 第五章 自己否定を克服するアプローチ 第六章 不安定な愛着の人へのアプローチ 第七章 行動と環境に働きかけるアプローチ 色々と反省することが多いのだけれど、最優先で「真面目になり過ぎない」ようにしようと思った。第一章のこの件(くだり)に思い当たる節があって嫌な予感がしたけれど、アンチパターンに心当たりが多過ぎる。 一生懸命説得すればするほど、逆のことが起きてしまうことも珍しくない。 ざっとマーカーを引いたところを振り返ったら、他に少なくとも4ヶ所見つかった。 生真面目な人ほど、問題点があると、それを指導して正さねばと思いがちだが、それではうまくいかないから、挫折と転落を重ねているとも言える。 両価的葛藤に陥っている人に、~しなさいとか、~してはダメだと結論をアドバイスしても、それはあまり役に立たない。 (註:よくある悪いパターンの)第二に、理屈や権威で説得しようとする、あるいは、こちらの考えや価値観を押しつけようとすることである。 ③こうしたかかわり方(註:認知認証戦略)で、なぜ人は変わり始めるのか。正攻法で正しいことを教えようとしてしまう人には、腑に落ちないかもしれない。 真面目さや一生懸命さが、想像以上に相手の安心を脅かしていることがあると、改めて思い知らされた。馬鹿正直・クソマジメなのは考え物くらいには思っていたけれど、考え直した方が良さそうだ。 と、ダメ出しばかりだと滅入る(これも「プロブレム・トーク」として問題視されている)ので、最後によいところに目を向けてみる。相対評価だけれど、受け止め方を変えるアプローチはできている気がする。ここはしっかりキープしていきたいところ。

サキュバスは先延ばす - 亜人ちゃんは語りたい (2)

「『亜人ちゃんは語りたい (2)』を読んだよ」 「2巻の表紙はデュラハンの町さんですね」 「うん。青春していて見ていて微笑ましいぞ」 「高校生ですからね」 「生徒だけじゃなくて佐藤先生もいいキャラしてるよね」 「足をバタバタさせているところなんか、かわいかったです」 「わかる」

うつつうつうつ - 宮うつつ from ガッチャマン クラウズ

『ガッチャマン クラウズ』1作目の時から描こうかと思っていたうつつちゃんをようやく。 『インサイト』では見せ場らしい見せ場がないのが残念。でも、託児所のシーンとか選挙活動シーンとかちょいちょいナイスタイミングで見せてくれるからいいか。

題長い - ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンラインI ―スクワッド・ジャム―

『ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンラインI ―スクワッド・ジャム』( 通称『イカジャム』 )を読んだ。 映画 『シューテム・アップ』 ばりに弾丸が飛び交う。いや、それ以上か。『シューテム・アップ』のコピーは「弾丸25000発のエクスタシー」だったけれど、本作は総発砲数は――読んでみてのお楽しみ、ということにしておこう。 『リベリオン』 (というかガン=カタ)も好きだし、『Black Lagoon』も好きだし、ガンアクションが意外と好きなのか、自分。その割りに一向に銃の種類は覚えないが。 上下巻構成の『II』、『III』も出ているみたい。この『I』が面白かったから読んでみよ。

大崩壊時代 - 崩壊学園

「ちまちまiPadで『崩壊学園』やってるんだけどさ、やっとメイン装備一式のレベル上げが終わったよ」 「お疲れ様でした。いわゆる課金ゲーですよね? 珍しい」 「うん。水晶買うとガチャ引いたりできるよ。自分はいわゆる微課金。最初に数百円分買ったくらい」 「ほどほどにしてくださいね。最近はそれで破産してしまう方も増えていそうなので」 大阪地裁の破産(同廃)の申立書式の新バージョンが出ました。免責不許可事由の「浪費等」の欄に,ギャンブルと並んで「ゲーム代その他の有料サイト利用代等」が追加されていて,ゲーム課金で破産する人がそんなに多いのかと震えています。 — 弁護士 飯田幸子 (@sch_iida) 2015, 8月 24 「自分だったら、ジャブジャブつぎ込まないとクリアできないようなら止めてしまうけれどなぁ」 「その判断が遅れるほどサンク・コストが増えるので、どこかで後に引けなくなってしまうのかもしれませんね」 「そういう意味だと、今も続けているのは、数少ないガチャから良装備〈アルテミスの狩猟〉と〈ペルセポネーの魂〉が出たからな気がする」 「ラッキーでしたね」 「うん。でも、無課金で手に入る装備でもかなり遊べるよ。優しい調整だと思う。自分も両装備出たと言っても、無課金で結構遊んだ後だったし」 「良心的ですね」 「でも、やっぱり高難度のステージにはまだまだ前々なんだよなぁ。〈ヘルの魂〉とか〈戦神無双〉とか攻撃力を大幅に上げる勲章がないと……。あるいは特殊武器の〈ヴェイダーの復讐〉か〈ヘルのの呪い〉か……。後者なら〈ヴァンパイア呪文〉も要るかなぁ、〈ペルセポネーの魂〉の回復で足りるかなぁ……」 「もしもーし? 戻ってきてくださーい」

コミカル・スパイ - ゲット・スマート

『ゲット・スマート』(原題 "Get Smart")を観た。肩肘張らずに笑いながら観られるスパイ・コメディ映画だった。 主人公マックスのキャラクタがかわいいと言うか子供っぽいと言うか。改めて現場エージェントに任命されたときの喜びようと言ったら。 でも、分析官として優れているという設定もあり、お笑い要員に終わっていないところ心憎い。ダリープとの戦いの収め方が分析官らしくて良かった。 自分にはこれくらいの気軽さの方がありがたい。同じスパイ映画でも、〈007〉シリーズや〈Mission:Impossible〉シリーズは、長く続いている上に大作志向なので身構えてしまう。

カエルの輪 - PUTITTO アマガエル

ガチャガチャの『PUTITTO アマガエル』をセット買い。全部で8種類。形は4種類で、それぞれにカラーバリエーションが2ずつ。 「コップのフチ子」のヒットに続いて出てきたPUTITOシリーズの一つ。手元のコップにピッタリ8匹収まった。 オタマジャクシの尻尾が残っているバリエーションがあるのがレアだ。

Mushroom Frogs - キノコとアマガエル

ガチャガチャ『キノコとアマガエル』をゲット。どれもいい出来で眺めていると和む。 まずはタマゴダケとアマガエル。下からのぞき込むような仕草がかわいらしい。 次はドクツルダケとアマガエル。よじ登る瞬間に伸びた足の動きが感じられる。 それからベニテングダケとアマガエル。こちらは丸っこくじっとしているときの姿勢。 最後はテングダケとアマガエル。こんどは柄の横からのぞき込んでいる。こちらもかわらしい。 どれも良い出来。実はタマゴダケとアマガエルが被ったのだけれど、2ヶ所で愛でられるように別々の場所に置いておくことにしたくらい。

Don't say goodby - ばいばい、アース I~IV

(角川文庫)" style="border: none;" class="amazon" width="203" /> 『ばいばい、アースI~IV』をKindleの全4冊合本版で読んだ。 内容以外で気になることがあって、素直に読めなかった。気になったのは次の2つ。 1つ目は、フォーマットについて。II~IVの表紙がオミットされているのが残念。同じ作者・出版社の『【合本版】オイレンシュピーゲル 全4冊』にはちゃんと各巻の表にあったのに。 2つ目は、作者が逮捕されてしまったことについて。『テスタメントシュピーゲル3』が待ち遠しいので、誤認・冤罪の類いだとよいのだけれど。 気になっていたことを吐きだしたので、内容の感想へ。 まず、主人公ベルが魅力的。いわゆるバトルヒロイン。長大な剣〈唸る剣 (ルンディング)〉を振り回す様は、迫力がある。描かれている世界も想像を掻き立ててくれる。ただ、分かりやすい説明はないので、ちょっと取っつきにくくはある。 ただ、ちょっと長い気がする。表紙がオミットされた結果、4冊分切れ目無く続いているから余計にそう感じたんだと思う。この作品、つくづく内容以外のことで損をさせられている気が。

Testing Zen - ソフトウェアテストの技法 第2版

『ソフトウェアテストの技法 第2版』を読んだ。 テストには一見相反した態度が必要になる。改めてそう思った。真剣にバグを見つけようときめ細かくテストしつつも、結果的にバグが出ないことも成功だからだ。 われわれの考え方からすると,ひと塊のソフトウェアに対する,よく構成され実行されたテストは,修正できるエラーをみつけたときに成功と見なし.そしてその同じテストによって.これ以上エラーがみつからないことが結果的に確立されたときにもまた成功と見なす. 気をつけないといけないのは、バグが出なかったという結果は成功だけれど、バグを出さないという目的でテストしているわけではないことだ。それならテストを粗くすればいい。極端な話、テストしなければ出てくるバグは皆無だ。 できるだけ多くのバグを見つけようとしなければ、テストする甲斐がない。頭では理解しても、これがなかなか難しい。例えば、一刻も遅れも許されないという状況で、バグを見つけようと徹底できるだろうか。見つけてしまえば、修正~再テストが必要になって、ますますスケジュールがタイトになるというのに。 テストとは,エラーをみつけるつもりでプログラムを実行する過程である. 嘘か誠か、テストコードを動かすだけ動かして、全く結果を見ていなかったプロジェクトがあったなんて話が、Martin Fowler's Blikiにある。4 Phase Testでいうとexerciseまでやってverifyしなかっただなんて。 しかしながら、そのJUnitのテストコードにはassertionが一切含まれていなかった。 Martin Fowler's Bliki in Japanese - AssertionFreeTesting これは極端な例にしろ、ともすればテストが通るようにテストデータを設計しがち。最初はそれでいいと思う。まずHappy Pathを通すのは悪くない。『ソフトウェアテスト 293の鉄則』にもこうある。 鉄則287 製品の成熟度に応じてテストせよ でも、それだけじゃ明らかに足りない(どこまでやれば十分か、は明らかじゃないけれど)。