『メカニックデザイナーの仕事論』を読んだ。
ガンダムやヤッターメカをデザインした大河原邦夫さんが、仕事に対する考え方などをお話されている。ソフトウェアのデザイン(設計)にも通じる考え方が幾つもあった。あるいは、メカやソフトウェアに限らず、デザインにおける共通の考え方なのかもしれない。
印象的だったのは、ゴールを見失わない堅さとバランスを取るための柔らかさ。多数のステークホルダが関わっていて、正解がない中、どうやって作品として形にし、アニメとして放送し、玩具として商品化していくかを強く意識されているように見えた。
堅さを象徴しているのが、この一文。
柔らかさを象徴しているのは、この一文。
両方を兼ね備えているから、玩具のモックアップまで作り
見倣いたい。全く敵わないしすぐには叶わないだろうけれど、多少なりとも。
ガンダムやヤッターメカをデザインした大河原邦夫さんが、仕事に対する考え方などをお話されている。ソフトウェアのデザイン(設計)にも通じる考え方が幾つもあった。あるいは、メカやソフトウェアに限らず、デザインにおける共通の考え方なのかもしれない。
印象的だったのは、ゴールを見失わない堅さとバランスを取るための柔らかさ。多数のステークホルダが関わっていて、正解がない中、どうやって作品として形にし、アニメとして放送し、玩具として商品化していくかを強く意識されているように見えた。
堅さを象徴しているのが、この一文。
メカニックデザイナーを「職人としての仕事」と考えているので、具体的な修正点や意見があれば対応しますし、監督が出したイメージを忠実に作画し、なおかつアニメで動かしやすく、商品化まで持っていくことに集中します。自転車置き場の色の議論に陥っていることがままあるので、たまに目前の問題・課題から離れて、向かう先を見据えないと。
柔らかさを象徴しているのは、この一文。
現場からはできるだけ線を減らすように要求され、玩具メーカーは玩具通りに動かして欲しいと言い、メカニックデザイナーは格好良く描きたいと思う。その狭間で私は試行錯誤します。自分はオーバーエンジニアリングしがちなので、うまく線を減らすことを考えよう。YAGNIの原則を忘れずに。
両方を兼ね備えているから、玩具のモックアップまで作り
現実に変形も合体もできる、「嘘のないメカデザイン」を目指しながら、玩具が売れるために
主役メカのデザインには「こけらおどし」も必要とガンダムの角を備えさせていたりもできるのだろうな、と想像する。
見倣いたい。全く敵わないしすぐには叶わないだろうけれど、多少なりとも。